Red Dead Redemption II – Der Ruf des Wilden Westens

1 – Angespielt

Eins vorweg: Ich bin kein Zocker. Eine Partie Schach oder einen zünftigen Doppelkopfabend ziehe ich dem Gaming am Bildschirm allemal vor. Meine Erfahrungen mit Computerspielen lassen sich mühelos an einer Hand abzählen und endeten alle in einer Sackgasse. Bei Leisure Suit Larry irrte ich  Larry auf der Straßeverwirrt und unbeweibt auf der Straße herum, bei Space Quest blieb ich in einer Weltraumfahrerkneipe hängen, ohne jede Aussicht auf den Erwerb eines Raumschiffs, und bei Mafia, meinem dritten Versuch, war in einer Kirche Schluss – der geweihte Boden war zwar gepflastert mit Leichen, wie die Storyline es verlangte, doch ich konnte den verdammten Ausgang nicht finden. Vermutlich hatte ich irgendwas Essentielles übersehen und hätte einen früheren Spielstand laden müssen, um das Versäumte nachzuholen – Nachsitzen am Computer, nicht mein Ding. Das Spiel war unflexibel und dumm.

Jetzt also ein neuer Versuch mit Red Dead Redemption II. Die enthusiastischen Rezensionen in den Feuilletons renommierter Publikationen wie FAZ, ZEIT und NYT waren mir Anlass genug, mal etwas tiefer in die Tasche zu greifen. Eine XBox One X mit Wasserkühlung und einem Terabyte Speicherplatz sollte es schon sein, wegen des im Vergleich zur PS4-Konsole leiseren Laufs und XBox Controllerder zu erwartenden besseren Grafikleistung mit 4K-Auflösung und UHD-Unterstützung, um endlich mal die Fähigkeiten meines Fernsehers so richtig auszureizen. Im Black-Friday-Angebot zu 379 Euro war Shadow of the Tomb Raider dabei, Gelegenheit, mal ein bisschen den Umgang mit der neuen Technik einzuüben (die Lieferung von RDR II sollte noch 2 Tage auf sich warten lassen). Die erste Überraschung: das haptische Feedback des Controllers. Mit Gebrumm und Gerüttel verpasst er dem Flugzeugabsturz in der Eingangssequenz des Spiels eine unerwartet dramatische Note.  Die zweite Überraschung: Das ist ja fast wie im Film! Flüssiger Bildlauf, keine Artefakte, viele Details. Nach einem kurzen Aufenthalt bei einem grellbunt inszenierten mexikanischen Totenfest geht’s hinunter in eine unterirdische Pyramide. Da warten natürlich jede Menge Fallen. Also ducken, springen, klettern, abseilen, tauchen, Gegenstände Lara hat etwas gefundensammeln. Lara wirkt, ich sag’s mal so, sympathisch und nimmt trotz eifrigster Sammelei nicht an Körperumfang zu. Sie trägt auch keinen Rucksack, aber egal. Ich lerne, die richtigen Knöpfe zum richtigen Zeitpunkt zu drücken. Das Spiel speichert automatisch nach jeder haarigen Situation. Wenn man eine Turnübung versemmelt hat und einen der vielen Tode gestorben ist, geht es also zügig weiter mit einem neuen Anlauf zur Hindernisbewältigung. Diese permanente Wiedergeburt kam mir schon bei meinem Mafia-Experiment unlogisch vor. Und nachdem der erste Wow-Effekt abgeklungen ist, fühle ich mich wie die Versuchsperson in einem erweiterten Lernexperiment für Affen. Leider erweise ich mich als ziemlich lernresistent. Zum Glück gibt’s Hilfe im Internet in Form von Komplettlösungen. An der abstrusen Geschichte und den peinlichen Dialogen ändert das freilich nichts. Mir wird langweilig, und im Kopf macht sich wattige Leere breit. Also warten auf RDR II.

Dann ist es da. Und wieder Wow! Auch hier ruckelt nichts, Framerate und Auflösung lassen keine Wünsche offen, und der Einstieg in die Geschichte ist beeindruckend. Die Handlung spielt 1899, der Wilde Westen ist fast schon Vergangenheit, und am fernen Horizont lodern die Schlote der Industrialisierung. Es ist Winter. Planwagen und ein paar Reiter bahnen sich einen Weg durch einen Schneesturm: verfrorene Gesichter, heulender Wind, die klirrende Kälte nahezu greifbar. Doch das sind keine Siedler, sondern eine von den Hütern des Gesetzes gejagte Gang. Zuflucht bietet eine leerstehende Farm. Eines der Bandenmitglieder ist unterwegs verstorben und wird von meinem alter Ego Arthur Morgan mit bewegenden Worten verabschiedet. Schon in dieser Szene zeigt sich, wie stimmig die Dialoge sind. Ich schalte die deutschen Untertitel aus, die lenken zu sehr ab. Dann geht es auch schon auf Nahrungssuche. Die Konsolensteuerung wird eingeübt. In einer anderen nahe gelegenen Farm werden wir fündig, doch andere Bösewichter waren schon vor uns da. Es kommt zum ersten Feuergefecht: Waffe ziehen, zielen, schießen, nachladen. Was Computerkids vermutlich nur ein müdes Grinsen entlockt, ist für mich alles andere als eine leichte Übung. So ähnlich hat sich vermutlich seinerzeit meine Mutter gefühlt, als ich ihr die Bedienung einer Maus beizubringen versuchte. Aber da muss ich durch. Bei der sich anschließenden Begegnung mit Wölfen stellt sich heraus, dass auch hier die Spielfigur sterben kann. Vermutlich wird sie es im Laufe dieses epischen Spiels noch viele Male tun. Aber irgend etwas ist anders als bei Lara Croft. Das Game fühlt sich erwachsener an. Die von 200 Tierarten bevölkerte Natur wirkt authentisch, die Detailfülle ist frappierend. Überall kreucht und fleucht, huscht und krabbelt es, das Gras und das Laub bewegen sich im Wind, das Wetter wechselt ständig, die Kleidung wird schmutzig und beim Baden im Fluss wieder sauber. Streichelt man einen Hund, wedelt er bei der nächsten Begegnung freundlich mit dem Schwanz. Die Siedlungen sind bevölkert von Leuten, die scheinbar eine eigene Agenda haben. Die Spielfiguren zeigen im Rahmen ihrer engen Programmierung Ansätze von Charakter, und Arthur Morgan ist bemerkenswert ‘gebrochen’: ein mal humorvoller, mal zynischer Halunke mit Reibeisenstimme und ausbaufähigem menschlichem Kern. Im Laufe der Zeit lerne ich jagen und häuten, sitze am pittoresken Lagerfeuer und erkunde die Landschaft. Hin und wieder pokere ich im Saloon mit zwielichtigen Gestalten. Für Falschspieler habe ich da was am Gürtel. Gewinne ich, gönne ich mir einen Besuch beim Friseur. Meinen eigentlichen Job lasse ich vorerst schleifen. Überfälle sind nicht so mein Ding. Aber mal sehen, was noch passiert.

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2 – Ausgespielt

Was macht einen großen Western aus? Er ist episch und tragisch und stellt das menschliche Streben, Irren und Scheitern in eine großartige Landschaftskulisse, die dem unausweichlichen Verhängnis eine tröstliche Schönheit verleiht.

Dies alles trifft auf Red Dead Redemption II zu, und in diesem Sinne – und nicht nur in diesem – ist es eine große Westernerzählung. Die New York Times hat recht: Die pralle Schönheit der Natur, die komplexen Charaktere und lebendigen Dialoge, die Inszenierung, Kameraführung, das Licht und nicht zuletzt die kongeniale Musik machen dieses Game zu einem Kunstwerk. Blicke ich auf das Spielgeschehen zurück, sehe ich eine lange Kette großer und kleiner Ereignisse, manche bizarr und komisch, einige nervenzerfetzend spannend, andere rührend oder dramatisch. Nicht ohne einen gewissen Stolz kann ich sagen, dass ich mich bemüht habe, meine Spielfigur Arthur Morgan so anständig durch das Geschehen zu führen, wie es unter den Prämissen des Spiels möglich ist. Arthur hat Hunde gestreichelt, Pferde gestriegelt, Blinden Geld gespendet und einen entlaufenen Sträfling von seinen Fußfesseln befreit, was freilich erst bei der zweiten Begegnung gelang, da es ihm bei der ersten im Gebrauch des Schießeisens noch an Übung mangelte. Er hat 10.12.2018_22-08-56-scwevfzkEntführte befreit, umgekippte Kutschen aufgerichtet, verirrte Ladies in die Stadt zurückgebracht und an der Seite der Indianer gegen eine skrupellose Erdölfirma gekämpft. Er hat einem kleinen Jungen geduldig das Angeln beigebracht und beim Schuldeneintreiben auch schon mal ein Auge zugedrückt. Er ist wunderbaren Charakteren begegnet: der amazonenhaften Sadie Adler mit dieser umwerfend brüchigen Stimme, dem versoffenen Uncle, dem wortkargen Indianer Charles und vielen anderen. Und ja, er war auch an Zugüberfällen, Bankraub und Diebstahl beteiligt. Wenn Dutch, der Anführer der Outlawbande, einen verwegenen Plan vorstellte, der es seiner ‚Family‘ endlich ermöglichen sollte, die Verfolger dauerhaft abzuschütteln und irgendwo, am besten auf Tahiti, ein neues, ehrliches Leben zu begegnen, hat er nicht nein gesagt, sondern mitgemacht, obwohl er seinen Versprechungen immer weniger glauben konnte. Arthurs Sarkasmus wurde entsprechend beißender, und während die Bande zerfiel, schwand seine Hoffnung, bis nichts mehr davon übrigblieb. Doch auch als bei ihm Tuberkulose diagnostiziert wurde (damals eine unbehandelbare Krankheit mit tödlichem Ausgang), ritt er unermüdlich weiter. Es tat weh, seinen körperlichen Verfall mitzuerleben, und es war aufwühlend, seinem letzten Aufbäumen beizuwohnen.

Im Nachhinein bedaure ich, nicht genug Zeit in der Spielwelt verbracht zu haben. Zweieinhalb Monate mögen viel erscheinen, doch es gab so viel mehr zu tun und zu entdecken. Ich hätte mich am Trapperleben versuchen und offener sein sollen für Begegnungen mit Fremden. Und auch die eine oder andere Pokerpartie habe ich versäumt. Und ich denke mit einer gewissen Sehnsucht an die langen Ritte bei Tag und bei Nacht zurück, an die Regenschauer und Gewitter, den funkelnden Sternenhimmel über dem Lagerfeuer. Ich habe gelesen, es gebe eine Fast-Travel-Funktion, die es ermöglicht, im Handumdrehen von Ort zu Ort zu reisen. Also ehrlich: Wer die benutzt, versäumt das Beste.

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Copyright der Bilder aus RDR II: Rockstar Games

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